
Headquarterの歩みと新たな挑戦
2012年、Headquarterは戦略ゲームというニッチな世界でその旅を始め、最初のタイトル『Spain:1936』を発表しました。名高いAgeodのエンジンをベースに、Philippe Thibautとともに生まれたこの作品は、7年が経った今なお話題を呼び続けています。続く2作目では時代を大きく変え、1618年の三十年戦争をテーマに取り上げました。ヨーロッパにとって非常に複雑な時代を再現したこの作品は、戦略ゲームの世界では珍しい題材に光を当てる、歴史的イベントに満ちたゲームとなりました。さらに2017年には、Slitherineのプロデュースにより『English Civil War』を発表。17世紀を舞台に、今度は国王チャールズ1世とクロムウェル率いる議会派の争い、イングランド内戦が主役となりました。
Battles For Spainとは
『Battles For Spain(B4S)』は、これまでの作品から大きく方向転換したタイトルです。プレイヤーは国民軍か共和国軍のいずれかの指揮官となり、メリダ、グアダラハラ、テルエル、エブロという4つの象徴的な戦いのうちの1つに挑みます。ゲームはターン制で進行し、最大の新機軸は各プレイヤーにカードデッキが用意されている点です。プレイヤーがカードを実際に展開して戦局を動かすため、カードこそがゲームの主役と言えます。
おなじみのことですが、Headquarterは今回も数多くの歴史的ディテールを詰め込み、『Battles For Spain』に深い価値を加えています。さまざまな資料に基づく歴史的調査は、指揮官の描写、実際に参戦した部隊、各マップ、初期配置、そして戦域に到着する増援などに反映されています。カードもまた重要な役割を担っており、その多くは当時の戦いで実際に起きた出来事の分析から生まれました。増援部隊の到着、グアダラハラの霧、テルエルの厳しい寒さなど。こうした要素のすべてが、当時を生きた当事者たち――決定的な瞬間に判断を下さなければならなかった人々――の気持ちへと、プレイヤーを没入させてくれます。多彩なシナリオは軍事史的な分析に役立つ貴重なツールであり、両軍の部隊が直面した困難、天候、補給事情、航空劣勢、敵の砲撃などを、より厳密に評価することを可能にします。

開発者インタビュー
この新作の発売を機に、Headquarterの共同創設者であり、全タイトルのデザイナーを務めるMiguel Santacruz氏に話を聞きました。
こんにちはMiguelさん。また内戦を題材に戻ってきたのですね。
新作でありながら、新しいエンジンも採用していますね。
なぜ、これほど小さなオーディエンス向けにゲームをデザインするのですか?
『Spain:1936』の制作を始めたとき、それは純粋な情熱の部分もあれば、Ageodエンジンを「我々の戦争」に適応させるというアイデアがどこまで通用するのか試してみたいという思いもありました。スペイン内戦を歴史的に正確に描いたビデオゲームを、私は人生をかけて待ち続けてきました。しかし、それが実現することはなさそうだったため、自分たちで作り始めたのです。『English Civil War』や『Thirty Years War』も同じような経緯で、一定の需要が見えたので実現させました。

『Battles For Spain』のシナリオはどのように準備されているのですか?
『Battles For Spain』の開発で最も苦労した点は何ですか?
他に進行中のプロジェクトはありますか?
お忙しい中、ありがとうございました。ゲームの成功をお祈りしています。