ルネッサンスの巨匠たちのキャンバスの背後には、厳密な幾何学的構造が存在します。イタリアのアーティストは、遠近法を「発明」することで奥行きの錯覚を生み出し、世界の表現に革命をもたらしました。
イタリアのウルビーノ市に保存され、匿名の画家によって 1480 年から 1490 年にかけて描かれた理想都市は、遠近法を完璧に表現しています。建物と床スラブの幾何学的な直線性のおかげで、鑑賞者の視界は必然的に中央寺院の後ろに隠された消失点につながります。
この記事は、2020 年 7 月から 9 月にかけてニューススタンドで販売された、「無限」をテーマにした Science et Avenir n°202 の「Indispensables」から抜粋したものです。
ジョット、ヴィンチ、ミケランジェロ、フラ・アンジェリコ…ルネサンスの画家たちは私たちに新たな視点を与えてくれました。 15 世紀以降、世界を平面上に 3 次元で表現する方法が発明されたことにより、前例のない詩的なビジョンを提供しながら、可能な限り現実に近づく絵画の中に無限が知覚できるようになりました。 。エジプトの人物が横顔で平らに描かれるようになってからは、なんと長い道のりでしょう。彼らの不器用さは、当時の芸術家には知られていなかった、幾何学的な遠近法によって形成される私たちの目にとって魅力の形をとります。
西洋では、人々が三次元での表現を実験し始めたのはギリシャとローマでした。画家アガタルコス(紀元前 5 世紀)は、風景画に関する論文の中で、絵画に距離の錯覚を導入し、単一の焦点から消える線の概念について言及したと言われています。 。しかし中世では、画家たちは写実性よりも物語性を重視していました。キャラクターのサイズは社会的地位によって決まります。領主は家臣よりも背が高く表示されます...
ルネサンスが始まるこの時期、革命はフィレンツェから起こります。クアトロチェントです。 「イタリアの都市、ライバルは、最高の科学者と最も才能のあるアーティストを捕まえる とパリのジャックマール・アンドレ美術館学芸員ピエール・キュリーは振り返る。 そしてジョットから始めて、イタリア人は人間の視覚に近づけようと努めています。」
この記事は、2020 年 7 月から 9 月にかけてニューススタンドで販売された、「無限」をテーマにした Science et Avenir n°202 の「Indispensables」から抜粋したものです。
ジョット、ヴィンチ、ミケランジェロ、フラ・アンジェリコ…ルネサンスの画家たちは私たちに新たな視点を与えてくれました。 15 e から発明によって 世界を平面上に三次元で表現する方法である世紀には、前例のない詩的なビジョンを提供しながら、可能な限り現実に近い絵画で無限が知覚されるようになりました。エジプトの人物が横顔で平らに描かれるようになってからは、なんと長い道のりでしょう。彼らの不器用さは、当時の芸術家には知られていなかった、幾何学的な遠近法によって形成される私たちの目にとって魅力の形をとります。
西洋では、人々が三次元での表現を実験し始めたのはギリシャとローマでした。画家アガタルコス (5 e ) したがって、紀元前世紀) は、風景画に特化した論文の中で、絵画に距離の錯覚を導入する、単一の焦点中心から発せられる消失線の概念について言及したでしょう。しかし中世では、画家たちは写実性よりも物語性を重視していました。キャラクターのサイズは社会的地位によって決まります。領主は家臣よりも背が高く表示されます...
ルネサンスが始まるこの時期、革命はフィレンツェから起こります。クアトロチェントです。 「イタリアの都市、ライバルは、最高の科学者と最も才能のあるアーティストを捕まえる とパリのジャックマール・アンドレ美術館学芸員ピエール・キュリーは振り返る。 そしてジョットから始めて、イタリア人は人間の視覚に近づけようと努めています。」
「この視点の成功は、メディチ家による禁酒中の政治権力の再征服作戦に関連している」 彼の絵画の物語は正確です。 ダニエル・アラッセは、2003 年に亡くなった有名な美術史家です。コジモ・デ・メディチが 1434 年にトスカーナ市で権力を掌握したとき、彼は、すべて金メッキとレリーフを使用したゴシック様式の絵画を依頼したライバルのストロッツィ家とは反対の見方をしました。偉大な後援者である彼は、芸術家たちに自分自身を表現し、新しい技術である直線遠近法を発明するための理想的な枠組みを提供しました。これをダニエル・アーラッセは次のように定義しています。「一定の距離で動かない観客を想定した、完全に任意の単焦点表現システム」フィールドを一掃するような 2 つの目の動きではなく、単一の目で見ることは、空間と時間の幾何学的化であり、 遠近法の根本的な革新です。」
目からふくらはぎへの光線
フィレンツェのドームの建築家フィリッポ ブルネレスキは、比率を尊重しながら建物を平面図上に表現できるプロセスを備えた原則を 1420 年頃に確立しました。レオン・バッティスタ・アルベルティは 1435 年にそれを成文化しました。彼は哲学者、画家、建築家、数学者であると同時に、遠近法に関する最初の科学的研究を書きました。それは観客の観察点と絵画の寸法を決定すると考えられています。線遠近法は地平線上に置かれた中心点に基づいており、絵画の向こうで交わるように見えるすべての平行線がそこに向かって集まり、無限の深さ、つまり消えていく線を示唆します。アルベルティは、タイルが絵画の中に後退していくにつれて、床からタイルが明らかに朽ちていく様子を構築する方法を見つけました。原則の 1 つは、観客または画家の目から開始して斜めの線を描くことにあります。消失線を横切るたびに、形成される正方形は小さくなります。これらの射影法は、17 e の初めに幾何学で理論化されました。 世紀には、この分野が刷新されます。具体的な図形の幾何学は、抽象的な空間の幾何学になるでしょう。 「線遠近法は、単なるツールである目の働きに最も近いものです。伝達される情報を私たちに理解し、それを文化システムに従って解釈するのは脳です。」 ピエール・キュリーは言います。
その後、芸術家たちはまず現実を再現しようとしますが、消失点(無限遠の点)についてはまだ語っていません。アルベルティはそれを「目の光線」と呼んでいます。これはテーブルのどこにでも配置できます。したがって、メッシーナのアントネッロは、 彼の聖セバスティアンで キャラクターのふくらはぎの高さに配置すると、映画のようなクローズアップ効果で巨人のように見えます。
アルベルティ以外のテクニックは奥行きの錯覚を生み出します。空気遠近法はシャープネスとコントラストの違いに依存しており、被写体が遠ざかるほど形状がぼやけます。 スフマート に近づくと、遠くの輪郭が柔らかくなります。トスカーナの都市から遠く離れた日本人は、後退する線が平行になる無謀な遠近法を開発しました。この方法は、現在でも技術的な製図に使用されています。
イタリアの芸術家たちは、一度ルールをマスターすると、そこから自由になろうとする努力を決してやめませんでした。彼らの告知 当時の宗教思想において、受肉が人間から逃れるのと同じように、幾何学的な厳密さを打ち破り、遠近法から逃れる要素が含まれることがよくあります。レオナルド・ダ・ヴィンチ、 彼の最後の晩餐で 、完璧な遠近感の天井を構築します。しかし、テーブルはスペースに比べて大きすぎるため、使徒の存在感がさらに高まります。
数十年のうちに、アルバートのシステムはヨーロッパを征服し、そこで 5 世紀にわたって現実の表現に自らを課しました。最初のキュビズムの画家たちは、形と体積を粉砕し、写実主義から解放されました。 3D の世界が遠近法を前面に押し出し、間違いなくルネッサンス時代の観客が経験したのと同じくらい強力な感情を私たちに提供するまでは。
ペンローズの不可能な階段
無限に登ることができる…これが、オランダの芸術家 M.C. が代表する階段のパラドックスです。エッシャーのリトグラフ上昇と下降 1960年)。階段を上るということは、あなたに常にスタート地点に戻ることをどのように非難するのでしょうか?それを理解するには、デザイナーにインスピレーションを与えた、イギリスの精神科医ライオネル・ペンローズが想像した、ありえない人物像を考慮する必要があります。彼は、直角に曲がる 4 つの階段で構成される階段の 2 次元表現をデザインしました。この図では、高い点も低い点も識別できません。 逆に , 3D モデルには下から上に連続的に進むステップがありますが、後者は前者と結合せず、空のスペースが残ります。与えられた角度から錯覚を生み出すのは、遠近法の遊びです。目から情報が届くまでに必要な 10 分の 1 秒間に脳が操作するショートカットに基づいた錯覚で、その間に脳は無数の解釈の中から最も妥当なものを選択します。たとえば、追加情報がない場合、モデル上の「出発」と「到着」の 2 本の閉じた線が接触します。しかし、エッシャーの遠近法ゲームが非常に不安定であるとすれば、それは私たちの脳が図面の各細部について一貫した認識を生み出すことはできるが、その全体性については認識できないためでもあります。