米国ペンシルベニア州フィラデルフィア。 1996年2月10日午後6時14分 ガルリ・カスパロフ - このスポーツの専門家全員がチェス史上最強の棋士だとみなしている - は席から立ち上がり、馮雄秀に冷たい視線を送り、握手して優勝を祝った。勝利を収めて部屋から出て行きます。この瞬間は歴史的です。なぜなら史上初めて、現役の世界チャンピオンが公式の思考時間のあるゲームでコンピューターに敗北を強いられることになるからです。
IBMの誇りであるディープ・ブルーは、アゼルバイジャンのチャンピオンを罠にかけ、方向感覚を失わせ、ついに彼を倒すことに成功した。ちょうど 26 年後の今日、マガジンはこの決闘の背景を紹介し、カスパロフの「対戦相手」を分析し、コンピューターと人間の間のチェスの試合の主要な段階を振り返ります。
チェスとコンピューター

チェスはコンピューターの応用にとって理想的な分野と常に考えられてきました。論理的に言えば、チェスは単純なゲームです。それぞれの動きで、プレイヤーはチェックメイトまたは引き分けになるまで一連の継続から選択します。もちろん、実際には、この戦略を実装するには、天文学的な数の手を考慮する必要がありますが、これは不可能です。このため、人間もコンピューターも可能な限り正確なチェス モデルを作成するために単純化に頼っています。
人間は何世紀にもわたる伝統と、最も注目すべきは 200 年にわたるチェスの文献に依存しているのに対し、コンピューターは過去 60 年間にわたる計算知能の進化に依存しています。チェスマシンのアイデアは 1760 年に遡ります。当時、ハンガリーのヴォルフガング フォン ケンペレン男爵は、自ら発明したチェス オートマトンを携えてヨーロッパを巡業しました。複雑な仕組みでターバンをかぶった人形。

このマシンのレベルは非常に優れており、1809 年には非常に優れたプレイヤーであるナポレオンをわずか 19 手で破りました。 「トルコ人」のもう一人の既知の「犠牲者」は、同じく優れたチェスプレイヤー、ベンジャミン・フランクリンでした。この機械は退役するまで何度か手を変えられ、最終的にはボルチモアの中国博物館に保管されましたが、1854 年に大火災が発生して焼失しました。しかし、不正行為は翌年に明らかになりました。つまり、強力なチェスプレイヤーが「」の中に詰め込まれていたということです。トルコ人「!
イギリスの数学者で暗号研究者のアラン・チューリング (第二次世界大戦中にドイツの暗号装置エニグマの解読を担当) が最初にプログラムの理論モデルを作成しましたが、最も重要な minmax アルゴリズムを最初に確立したのはアメリカの数学者クロード・シャノンでした。チェス プログラムの動作における重要なアルゴリズム。

1958 年に初めてチェス プログラムが男性に勝利しました。しかし、相手はプログラムを開発した会社の秘書で、ゲームの知識は初心者だった。コンピュータが初めて人間のトーナメントに参加したのは 1966 年のことでした。米国の MIT 大学によって作成された MacHack VI は、マサチューセッツ ノービス トーナメントに 1 分け 4 敗で参加しました。
1968 年、イギリスの国際マスター、デビッド レヴィは、コンピューター チェスの歴史の中で最も有名な賭けをしました。彼は今後 10 年間コンピューターに負けないことに 3,000 ドルを賭けました。この挑戦は、人工知能の著名な学者であるジョン・マッカーシーによって受け入れられました。 1978年、レヴィはトロントで行われたチェス4.7プログラムを3.5対0.5で破り、賭けに勝利した。しかし、コンピュータが国際マスターから引き分けに成功したのはこれが初めてでした。
コンピュータの最初の勝利

1981 年、Cray Blitz コンピューターはミシシッピ チャンピオンシップで 5 勝を挙げ、2258 Elo (プレーヤーのスキルとレベルの測定単位) のパフォーマンスを達成しました。 1988年、ディープ・ソートとグランドマスターのトニー・マイルズは全米オープンで優勝を分け合った。 Deep Thought のパフォーマンスは 2485 Elo に達しました。 1990 年代初頭までに、チェス プログラムで有名なグランドマスターに勝利することは一般的になりました。ハンガリーのジュディス・ポルガー (史上最強のチェスプレイヤー)、アナトリー・カルポフ、ガルリー・カスパロフは、コンピューターの「犠牲者」のリストで最も有名な名前でした。
しかし、コンピュータチェスプレーヤーにとっての問題は、通常の思考時間での対局から始まりました。 1996 年、ディープ ブルーは、決勝でカスパロフに 4-2 で敗れたものの、公式思考時間のあるゲームで世界チャンピオンに勝った最初のコンピューターとなりました。 1997 年に大きな驚きが起こるまでは。アップグレードされたディープブルーは最終スコア3.5-2.5でカスパロフを破った。世界チャンピオンはIBMを不正行為で非難し、コンピューターの他に人間もプレイしていると主張し、再戦を要求した。 IBM はこれを拒否し、Deep Blue を廃業させました。
コンピュータはどのようにチェスをするのですか?

今日、チェス プログラムを伴うトーナメントは今や慣例となっています。歴史的なゲーム「ディープ ブルー - カスパロフ」に進む前に、チェス プログラムがどのように機能するかを見てみましょう。冒頭で述べたように、コンピュータがゲーム終了まで可能なすべての継続を推定しようとすることは、考えられるケースの数が膨大であるため、事実上不可能です。チェス ソフトウェア開発者が採用する主な戦略は 2 つあります (両方ともクロード シャノンにちなんで命名されました)。理解しやすいように単純化してみましょう。
- シャノン タイプ A: この式は、特定の深さまでのすべての可能な動きを考慮します。特定の動きの後に生じる位置を推定できるようにするために、コンピューターはいわゆる推定機能を使用します。したがって、いくつかの静的および動的な特性 (素材、成長、キングの位置など) を利用して、コンピューターは各位置を正または負の数値で「スコアリング」します。本質的には、それは「木」です。
ルートは初期位置であり、枝と枝は 1 つ、2 つ以上の移動後に得られる位置です。この関数の問題は、最速のプロセッサでも 10 手の深さを超えることができないことです (そのような 10 手の深さの検索には、1 兆の組み合わせを学習する必要があります!)。解決策は「ツリー」を保存することですが、それには膨大なメモリ空間が必要になります。したがって、コンピュータは、すべての動きの後にすべてを最初から計算することを余儀なくされます。

- シャノン タイプ B: このアプローチにより、コンピューターが考慮する手の数が制限されます。したがって、各ポジションに対して約 8 つの手が選択されます。ただし、検索が到達する深さは事前に定義されていません。つまり、必ずしも第 8 楽章に到達するとは限りませんが、もっと早く終了する可能性があります。位置推定値が安定していれば、最小の動きの深さが検査された時点で研究が終了します。位置が「不安定」である場合 (曲の連続したパッセージの間など)、研究はさらに深く継続されます。
一般に、最初のタイプは Deep Blue などの高い処理能力を持つシステム (並列システム) で使用され、2 番目のタイプは PC などの単一プロセッサ システムで実行されるプログラムで使用されると言えます。より高度なハードウェアを必要とせずに検索速度を向上させるために、現在特別な技術が適用されています。その中で最も重要なものは次のとおりです。

- 本を開く: これはコンピューターの「本」の始まりです。理論の最初の 15 ~ 20 の手はデータベースに保存され、コンピューターによって呼び出されます。
- エンドゲーム データベース: オープニングと同様に、エンディングの大規模なコレクションがコンピュータで使用できるように編集されています。最大7個までのお席もございます。もちろん、各データベースのサイズは異なります。単純なエンディングの数 KB から、より複雑なエンディングの GB まで。
- 移調テーブル: 多くの場合、同じポジションが異なる動きによって得られることがあります。不必要な計算を避けるために、いくつかの手がメモリに保存されます。したがって、別の経路から特定の位置に到達すると、コンピュータは位置推定を撤回します。
現在、チェス プログラムの開発は絶え間なく行われています。毎年、世界コンピューター選手権が開催され、四半期ごとに商用チェス プログラムのランキングが SSDF (スウェーデン コンピューター チェス協会、チェス ソフトウェアの評価と格付けを担当する組織) によって発表されます。もちろん、このリストはコンピュータ間の一致のみに基づいているため、人間の Elo との対応関係はありません。ここで、ディープ ブルーの機能を詳しく見て、ガルリ カスパロフが何と対峙していたのかを理解しましょう。
ディープ ブルー チェス コンピューター

1985年、台湾系に帰化したアメリカ人で、当時ピッツバーグ(ペンシルバニア州)のカーネギーメロン大学の大学院生だったフェン・シュン・スーは、他の2人の学生とともに、約5万通りの動きを推定できる「チップテスト」と呼ばれるチェスコンピュータを開発した。毎秒。 2 年後の 1987 年に、アップグレードされた「ChipTest-M」の性能は 10 倍に向上し、現在では 1 秒あたり 500,000 回の動作が可能と推定されています。
フェンと彼のチームは作品のアップグレードを続け、1988 年にその名前を「Deep Thought」(BBC SF ラジオ シリーズ「銀河ヒッチハイク ガイド」のコンピューターの名前を採用)に変更したとき、推定値は 720,000 に達しました。動く。同年 (1988 年)、「Deep Thought」は、通常のトーナメント プレイでグランドマスター (デンマークのベント ラーセン) に勝った最初のコンピューターとなりましたが、1989 年のガルリー カスパロフとの試合では、特徴的な簡単さで両方とも負けました。

世界チャンピオンに敗れたにもかかわらず、「ディープ ソート」 (1989 年の世界コンピュータ チェス選手権で 5 勝 0 敗の圧勝で優勝した) のパフォーマンスは IBM の人々に感銘を与え、スー氏に協力することを提案しました。彼らは、複雑なコンピューティングの問題を解決するために並列処理の検討を開始し、同時にプログラムの継続的なアップグレードに専念する特別な科学者チームが創設されました。
「Deep Thought」がカスパロフに敗れた後、IBMはコンピューターの名前を変更するコンテストを開催した。勝者はスー氏のチームのメンバー、ピーター・フィッツヒュー・ブラウン氏で、彼は「ディープ・ブルー」(「ディープ・ソート」を称える「ディープ」とIBMのニックネーム「ビッグ・ブルー」からの「ブルー」)を提案した。その分析能力は 1 秒あたり 700 万回の動きを超えました!
「ディープブルー」の技術的特徴

Deep Blue は、重量 1,400 kg の IBM 製 RS/6000 SP コンピュータ上で実行される並列 (32 ノード) RISC システムでした。可能な限り最高のレベル、つまりグランドマスターのレベルでチェスをプレイできるように設計されました。 P2SC (Power Two Super Chip) プロセッサーを使用しました。 32 ノードのそれぞれには、8 枚の特別なマイクロプロセッサ カード (合計 256 枚) が装備されていました。この構築には 5 年の歳月と IBM からの数百万ドルがかかりました。
Deep Blue は人工知能を使用していませんでした。そのような公式は存在しませんでした。計算能力と推定機能のみに依存していました。彼がカスパロフと対戦するころ(1996年と1997年)には、彼の分析能力は毎秒2億手数に達しており、3分以内(公式トーナメントにおける各手数の平均時間)で2000億手数を見積もることができたが、グランドメーターではそれができる。 500 手の場合も同様です。
彼の記憶の中で、そして区画の開設時だけでも、4,000 の座席と 700,000 のグランドマスター区画が保管されていました。ここで、スー氏のチームは、コンピューターがカスパロフに立ち向かう準備ができるように、ディープ・ブルーの「オープニング・ブック」開発のコンサルタントとしてアメリカ人のグランドマスター、ジョエル・ベンジャミンを90年代初頭から雇っていたことを付け加えておこう。アゼルバイジャンのチャンピオンが正確に何と対戦していたのかを理解したところで、1996 年の歴史的な初戦に移りましょう。
米国、フィラデルフィア、1996 年 2 月 10 日

1996年2月10日午後3時、ガルリー・カスパロフはディープ・ブルーとの6連戦が行われる部屋に入った。彼の向かいには、ディープ・ブルー自身の「父」であるフォン・シュン・スーが座っており、目の前にはコンピューターに接続された端末があった。試合レベルは、各試合の最初の 2 時間で各プレイヤーが 40 手でした。本堂内では絶対的な沈黙が義務付けられていました。勝者の賞金は 400,000 ドル、敗者の賞金は 100,000 ドルでした。
二人のプレイヤーは非常に素早く手を交換し始めました (チェスファンはここで試合の展開を見ることができます)。カスパロフの10手目でコンピュータが「トラブル」になり、その時点から対局は遅くなった。 2手後、カスパロフは5分間部屋を出て戻り、テーブルの上に立ってさらに1分間チェス盤を眺め、再び部屋を出た。 7 分後、彼は戻ってきて、クイーンを 1 マス戻しました。

ディープ・ブルーの次の行動は、カスパロフの女王をナイトで脅迫することであり、この試合で最長の遅延を引き起こした。アゼロスは、クイーンを再び移動させる前に、丸々 27 分間分析しました。同時に、隣の部屋では 700 人の観客が試合を観戦し、さまざまなグランドマスターが確率と 2 人のプレーヤーの手を分析しました。抽選会が行われるメインホールはほとんど空いていました。
開始から1時間半後の4時30分、2人の対戦相手はそれぞれ24手ずつ指していたが、ディープ・ブルーにはまだ75分の余裕があったのに対し、カスパロフには残り16手までわずか41分しかなかった。コンピュータはすでに大きなアドバンテージを獲得していました。テーブルの後ろにはカメラマン 3 名、組織委員会の職員 1 名、カスパロフのチームのメンバー 3 名、ジャーナリストが 1 名いました。
他の全員は、強制的な沈黙と部屋に広がる緊張感に耐えられず、最終結果への不安と期待で沸き立つ隣接するエリアへ行った。アゼロスは馴染みのある顔を作ることに完全に夢中になっていた。しかし、砲塔を素早く交換した後、初めて彼の顔には不安が浮かび上がりました。
戦隊第 28 移動

数手後、彼はさらに 12 分間部屋を離れ、戻ってきました (時計は残り 13 手で 25 分を示していました)、すでに公開されていたポーンを進めました。この動き(28日)は専門家全員を驚かせた、予想外のことであった。カスパロフは後に自分はブラフだったと語ったが、コンピューターはそのような戦術を検知できないため罠にはまらないため、後悔していると語った。したがって、ディープ ブルーは予想外に隙を見つけ、そこに攻撃の拠点を置くことができました。
33 手目 (残り 7:24) で、カスパロフは唯一のルークでチェス盤全体を横切り、ディープ ブルーのキングを脅かしました。それはコンピュータの攻撃を阻止するための必死の行動でした。ディープ・ブルーは王を守った後、カスパロフを3回連続で脅迫した。午後6時14分アゼロスは手を差し伸べ、スーが敗北を認めたことを祝福した。
ディープ ブルーを倒す方法

チェスでコンピューターに勝つには、コンピューターよりも深く見ることができなければなりません。コンピュータは、いわゆる「地平線症候群」に「罹患」しています。時間の制約があるため、分析を進めることができるのはほんの数手だけです。彼らが推定できる何百万もの手のほとんどは、正式な (限られた) 思考時間のバッチでは本質的に役に立ちません。コンピュータは「良い」手だけに集中することはできません。彼はそれらすべてを調べる義務がある。 Όμως έχει συγκεκριμένο - περιορισμένο - ορίζοντα。
Ο ορίζοντας του ディープ ブルー ήταν τόσο ανεπτυγμένος, ώστε να μπορεί να αντιμετωπιτυ επιτυ χία παίκτες του υψηλότερου επιπέδου。 Δεν έκανε δηλαδή λάθος σε βραχυπρόθεσμες αναζητήσεις σωστών κινήσεων, αντίθετα ήξερε ναεκμεταλλεύεται στο έπακρο τα λάθη του αντιπάλου。 Άρα ο Κασπάροφ、για να καταφέρει να νικήσει τον ディープブルー、έπρεπε να ανακαλύψει πόσο μακριά μ πορούσε να "δει" ο υπολογιστής και μετά να του στήσει μια παγίδα πίσω αυτό όριο, πίσω από τον ορίζοντά του。 Ο ディープ ブルー θα συνειδητοποιούσε πως βρίσκεται σε κίνδυνο αρκετά πριν τάσει σε αυτό τημε ίο、όμως το πιθανότερο θα ήταν να βρίσκεται ήδη σε τόσο μειονεκτική θέση, που ανα κάλυψη της παγίδας θα τού ήταν πλέον άχρηστη。
Η ΑΝΤΙΔΡΑΣΗ ΤΟΥ ΚΑΣΠΑΡΟΦ

Τη νύχτα που ακολούθησε την ήττα του, ο Κασπάροφ ξαγρύπνησε πάνω από μια σκακιέρα 、έχοντας δίπλα του το χαρτί της παρτίδας。 Είχε ήδη μετανιώσει που δεν είχε πάρει στα σοβαρά τον αντίπαλό του。 Αναλύοντας το παιχνίδι, συνειδητοποίησε πως ο ディープブルー δεν παρουσίαζε αδυναμία σε καμία από τις επιλογές του。 Επικεντρώθηκε λοιπόν στο να βρει το βάθος του ορίζοντα του υπολογιστή。 ryτανμετ七。πολλέςώρεςσκέいただければκαν原λυσηςτωνκなしいπ平性στρωσετηδικήτουεπιθετικήστρατηγική。
έτσι、τηνεππなまぐいραοπαγκόσμιοςπρωταθλητήςaρχισετηδεύτερηαρτίδαεφαρμδちゃを行くμ§εεεεεωεナーここπουστηνπραγματικότητασχεδίαζενακ脂求ει。 Καμουφλάροντας με επιτυχία την παγίδα του πίσω από τον ορίζοντα του ディープブルー、ξαφνε ικά - στη μέση της παρτίδας - τις πραγματικές του προθέσεις, παρασύροντας σε λάθος κτιμήσεις τον αιφνιδιασμένο υπολογιστή。 ησυνέχειαδικαίωσεαπόλ掛けκつαποδιοργつナー用σετελειωτなτ反τοσκεπτικότου深青τελελελελελεなが
Όλο αυτό ίσως ακούγεται εύκολο。 Στην πραγματικότητα όμως δεν ήταν καθόλου。 Ο Κασπάροφ έστυψε κυριολεκτικά το μυαλό του προσπαθώντας να ανακαλύψει ορν ζοντα του υπολογιστή 。 Και μετά ακολούθησε την ίδια διαδκασία ανάποδα μέχρι να βρει τα σημεία που θα τις παγίδες του。 Ο ίδιος χαρακτήρισε τον αγώνα ως έναν από τους δυσκολότερους της καριέρας το υ。 Ενθουσιασμένος όμως από την πρόκληση, ζήτησε από την ΙΒΜ να διοργανώσει έναν αγώ να ρεβάνς για την επόμενη χρονιά, αίτημα που έγινε αμέσως αποδεκτό。
Φρόντισε βέβαια να αφήσει και τη σπόντα του ητώντας από τους υπεύθυνους της Μ να μην ξανασυμβεί στο μέλλον κάτι παρόμοιο με αυτό που έγινε πρώτο συζήτησης στη διάρκεια της 4ης παρτίδας。 Τότε ο ディープ ブルー、αμέσως μετά την 22η κίνηση、κατέρρευσε πλήρως και σαν να επρόκειτο έια αν οιοδήποτε υπολογιστή της σειράς, ο υπεύθυνος τεχνικός αναγκάστηκε να τον λει από την πρίζα και να τον ξανασυνδέσει αμέσως μετά, κάτω από το επιτιμητικό βλέμμα του συγχυσμένου Κασπάροφ。
Η ΡΕΒΑΝΣ、ΝΕΑ ΥΟΡΚΗ、ΜΑΪΟΣ 1997

Τον Μάιο του 1997、έναν χρόνο μετά την πρώτη συνάντηση, οι δυο αντίπαλοι ξανα βρέθηκαν αντιμέτωποι, αυτή τη φορά στον 35ο όροφο του 均等中心 στο Μανχάταν τέας Υόρκης。 Ο ディープ ブルー παρουσιάστηκε "ανανεωμένος", με την έννοια ότι είχε διπλασιάσει ταχύτητά του και είχε αναβαθμιστεί σεγάλο βαθμό, ειδικά στη μελέτη των ανοιγμάτων, όπου ε ίχαν βάλει το χεράκι τους οι γκρανμαίτρ Μιγκέλ Ιγέσκας, Τζον Φεντόροβιτς και ικ ντε Φίρμιαν.
Πριν την έναρξη του αγώνα, ο Κασπάροφ ζήτησε από την ΙΒΜ να του επιτρέψει να δε ι παρτίδες που είχε παίξει ο ディープブルー、ώστε να μελετήσει την καινούργια συμπεριφορά υπο λογιστή、αλλά εισέπραξε την κατηγορηματική άρνηση της εταιρίας。 Δε θα επεκταθούμε περισσότερο σε αυτό το κείμενο στον αγώνα - ρεβάνς, όπου και επιβλήθη κε τελικά ο ディープ ブルー (χαϊδευτικά τον ονόμαζαν - λόγω της αναβάθμισής του - ディープ ブルー) με τελικό σκορ 3 .5-2.5.

Από μόνος του ο συγκεκριμένος αγώνας παρουσιάζει τεράστιο ενδιαφέρον, μόν ο γιατί πρόκειται για την πρώτη συνολική νίκη σε ολόκληρο αγώνα με επίσημο χρόνο σκέψης ενός υπολογιστή εναντίον ενός εν ενεργεία παγκόσμιου πρωταθλητή, αλλά και γ ια το όλο παρασκήνιο στη διάρκειά του αλλά και μετά τη λήξη του 。 Πολλά ερωτήματα έμειναν - και συνεχίζουν να παραμένουν - αναπάντητα。
Ερωτήματα κρίσιμα για την κατανόηση της νίκης του ディープブルー ή αν το προτιμάτε, την ήττα του Κασπάροφ。 ryπωςηξακουστή "ανθρώπινη"αντίδρασητου沸γλογπαγίδατουκασπîροοφった≈ν残念いたかりますίχουνχαρακτηρίσεισανύποπτη、σανναπροερχότανανανανανανανανανα向Όπως η κάθετη άρνηση της ΙΒΜ να αποδεχτεί το αίτημα του Αζέρου για επανάληψη τ ου παιχνιδιού。

ryπωςτογιατίαπέσυρανοななおそですποιτηςιβμρονοντονυπολογισταπちゃτηναγωνιστήっとυτουκαιενώεκείνητηνεποχήαποτελούσετηνα対χμήτουδちゃρατοςτη向ε平性αςτονκαικλείνοντ原をふれるτονμέσασεέναμουσείο 。 ryπωςτογιατίするλαγεοκανονισμここδόθηκεηονε問土παρτίδες、κλτιτοοποίοαπαγορευόταναυστηρするτ1996、στερώνταςέτσιαπτονκασπλοφααπππππななおそερεςστρατηγικές、αυτήντηςοριοθέτησηςτουορίοντατουπολογιστή και του στησίματος παγίδων πίσω από αυτόν。
τοσίγουροείναιτιστοναγώνατου97、ο深い青いσυνήθωςπήγαινετηνανυσήτουέξιμεοκτινήナー−するげするげするままκποιεςστιγμέςμέχρικαιτιςείκοσι! Όπως επίσης, ότι εκτός από την "ακύρωση" του πλεονεκτήματος του Κασπάροφ σχετικά με τον ορίζοντα του υπολογιστή, ο Αζέρος βρέθηκε να μειονεκτεί απέναντι αν αβαθμισμένο ディープ ブルー、όχι μόνο επειδή η IBM του απαγόρευσε να μελετήσει τις πρόσφατες παρτίδες το υ、αλλά και διότι η ομάδα του Χσου είχε αυτήν ακριβώς τη δυνατότητα, πρόσβαση δηλαδή σε όλες τις παρτ ίδες του Κασπάροφ.

Ο Αζέρος, μετά τον αγώνα, ζήτησεκτυπωμένα τα αρχεία καταγραφής υπολογιστή, μως η IBM αρνήθηκε να του τα δώσει (αν και αργότερα τα ανέβασε στο διαδίκτυο)。 Ο Κασπάροφ αποκάλεσε τον ディープ ブルー、"εξωγήινο αντίπαλο"、όμως μετά από καιρό υποβάθμισε τις ι κανότητές του, λέγοντας ότι "ήταν τόσο έξυπνος όσο και ένα ξυπνητήρι"。 Το 2003 γυρίστηκε το ντοκιμαντέρ 「ゲームオーバー:カスパロフと機械」、στο οποίο βλέπουμε τη μάχη ανάμεσα στο ν άνθρωπο και τον υπολογιστή (αναλύονται όλες οι κατηγορίες του Κασπάροφ κατά ς IBM)。
ディープブルー。 Ο ένας εξ αυτών εκτίθεται στο Εθνικό Μουσείο Αμερικανικής Ιστορίας (NMAH) στην Ουάσινγκτον、ενώ ο άλλος βρίσκεται από το 1997 στο コンピュータ歴史博物館 στην Καλιφόρνια。 Πολλά βιβλία έχουν γραφτεί για αυτές τις δυο θρυλικές αναμετρήσεις ανάμεα στον ディープブルーκαι τον Γκάρι Κασπάροφ, ανάμεσά τους και το 「ディープ ブルーの裏側:チェスの世界チャンピオンを破ったコンピューターの構築」, με συγγραφέα τον ίδιο τ ον Φενγκ Χσιούνγκ Χσου。 P>
ΣΙΜΟΥΛΤΑΝΕ ΜΕ 25 ディープ ブルー!!!

Πριν κλείσουμε αυτό το κείμενο, δε θα μπορούσαμε να παραλείψουμε την "ανάμιξη" του γάλου Μπόμπι Φίσερ στην κόντρα με τον ディープブルー。 Ένα από τα σπουδαιότερα σκακιστικά περιοδικά των ΗΠΑ、το 「カリフォルニア チェス ジャーナル」、το τεύχου Απριλίου του 2004、δημοσίευσε την εξής εντυπωσιακή είδηση:
"Ο Μπόμπι Φίσερ προκάλεσε την ΙΒΜ όχι απλά σε έναν αγώνα με τον ディープブルー、αλλά σε παρτίδα σιμου λτανέ (παρτίδα όπου ένας σκακιστής παίζει ταυτόχρονα με πολλούς αντιπάλους) με 25 (!) Ο αγώνας θα πραγματοποηθεί σε έναν μήνα από τώρα、 αφού η ΙΒΜ αποδέχθηκε τους 5 όρους που είχε θέσει ο πρώην παγκόσμιος πρωταθλητής :
- Ο Φίσερ θα αντιμετωπίσει 25 ディープ ブルース στη σειρά。
- Οι υπολογιστές απαγορεύεται να είναι συνδεδεμένοι με το ίντερνετ, αλλά και κανένα ς γκρανμαίτρ δεν πρέπει να βρίσκεται σε απόσταση μικρότερη των 20 μέτρων από τους ディープ・ブルース。
- Ο Φίσερ θα έχει τη δυνατότητα να μελετήσει έναν ディープブルー από κοντά, στην κατοικία του σ τις Φιλιππίνες。
- Ανεξάρτητα από το αν θα χάσει ή κερδίσει τον αγώνα, ο Φίσερ θα εισπράξει 1 εκατομμύ ριοδολάρια。 Επίσης διατηρεί το δικαίωμα να ακυρώσει τον αγώνα ανά πάσα στιγμή。
- καμία対μεραδενεπιτρέπεταιναβρίσκεταιμέσαστηναίθουσατη向ώρατηςδιεなるεαγωγήςτουπαななおさ。
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Η ίδια η ΙΒΜ βλέποντας στην όλη ιστορία μια ακόμα ευκαιρία δωρεάν προβολής της, επίσης αρνήθηκε να σχολιάσει το δημοσίευμα. μέχριπου...μέχριπουστοεπόμενοτεύχοςτουπεριοδικού、αυτηλαδή、αραδή、οαρχισυντο沸ενωωωωωδ。 ¢ηείδησηήτανπρωταπριλιなおそ!
*βίντεο:ディープブルー対ガリーカスパロフ、ゲーム1(10/2/1996)
*βίντεο:τρέιλερτουντοκιμαντέρ "ゲームオーバー:Kasparov and the Machine"(2003)
πηγές:cs.drexel.edu、accademicchess.org、research.ibm.com、greekchess.com、chessgames.com、chesscorner.com、as.com、wiki