厳格なインターネット検閲とブロガーの逮捕。中国政府が国民をオンラインで監視していることはよく知られている。しかし、中国政府は特定の情報をブロックしているだけでなく、インターネットを自らの真実を広める媒体として活用しています。
中国のゲームWar of the Resistance Online プレイヤーは、1937 年から 1945 年の間に中国を占領した日本軍と仮想的に戦うことができます。ゲーマーは自分のアバターを作成し、中国の兵士、工作員、医師としてオンラインで他の人たちと一緒に日本軍と戦うことができます。
2007 年のゲームの発売から数時間以内に、100,000 人のゲーマーが同時にオンラインになり、ゲームのフリーズを防ぐために追加の容量を導入する必要がありました。 レジスタンス戦争オンライン 他の民族主義的なインターネット ゲームと同様に、このゲームはその後数年間、中国で非常に人気があり続けました。
オックスフォード大学の中国専門家ホンピン・アニー・ニー氏は、ジャーナル・オブ・コンテンポラリー・チャイナに今月掲載された記事の中で、中国政府がオンラインゲームの分野にどのように参入したかを示している。中国政府は企業と緊密に協力して、インターネット ゲームの世界を利用して自国の権力基盤を拡大しようとしています。
電子ヘロイン
前世紀末、中国政府はコンピューターゲームをまったく好まなかった。彼らは、ゲームの中毒性や、若いゲーマーが極端な暴力やポルノにさらされることに対する親や教師の強い懸念を共有しました。オンライン ゲームは現代の「電子アヘン」となるでしょう。
そのため、1990 年代には政府の政策により、インターネット カフェやゲームセンターを閉鎖する一連の取り組みが行われました。それにもかかわらず、若者の間でインターネット ゲームの人気は高まり続けました。彼らがプレイしたゲームのほとんどは海外からのものでしたが、徐々に多くの中国企業がゲームを開発し始めました。
反日ゲーム
中国のゲーム業界のいくつかの企業は、抗日戦争ゲームをマーケティングすることで、中国国民の間で高まるナショナリズムを利用しようとしました。
1990年代半ば、中国の反日感情はますます高まった。たとえば、1995年の橋本龍太郎首相の靖国神社参拝が不名誉な事件となった。第二次世界大戦後、日本人戦犯もここに収容されていたため、この記念碑は物議を醸している。公式訪問により、日本の首相は中国の目に、南京虐殺のような中国で犯された日本の戦争犯罪を否定、あるいは承認さえしているという印象を与えた。
日本の戦争ゲーム提督の命令 1996年の作品も評判は良くなかったとニー氏は言う。このコンピュータ ゲームでは、ゲーマーは第二次世界大戦中に中国を占領し、大歓声を浴びた日本軍の一員になることができます。
このゲームに応えて、中国の企業キングソフトはコンピュータ ゲーム抗戦における地雷の配備を最初に考案しました。 中国は1937年から1945年の日本との戦争をそう呼んでいる。この発射は、1937年の日本軍による中国の南京市の人民虐殺を記念する天津博物館で意図的に行われた。このようにして、戦争ゲームの国家主義的な傾向が再び強調されました。
正当な機会
聶氏は、中国の戦争ゲームの歴史は、中国のナショナリズムが単に上から押しつけられたものではないことを示していると強調する。しかし、中国政府指導者らはオンラインゲームでナショナリズムの炎をすぐに煽った。彼らは、コンピュータ ゲームが若い世代の心をつかむ方法になる可能性があることに気づきました。
聶氏は、中国政府は自らの正当性を維持するのに苦労していると説明する。共産党が国を主導していることはもはや自明ではない。だからこそ中国政府は、中国国民が中国の指導力を受け入れ続けるよう尽力しているのだ。政府指導者はインターネットを「政治的、イデオロギー的、文化的な戦場」とみなしています。
中国政府は、海外から輸入される多くのゲームの内容を非常に懸念していました。日本のゲームは歴史を反中国の方向にねじ曲げるだろうが、西洋のコンピュータゲームは若者を民主主義の原則を受け入れるよう誘惑するだろう。したがって、オンライン ゲームは正式に「文化的産物」として分類され、政府の承認が必要となりました。
これらおよびその他の法規定により、外国企業はもはや中国のコンピュータ ゲーム市場に単純に参入することができなくなりました。
収益性の高い教師
中国政府は、2003 年から 2009 年にかけて、中国製ゲームの開発を政府政策の最優先事項に据えました。中国企業は、政府の歴史書に従う限り、コンピューター ゲームの開発に対してあらゆる種類の補助金や減税を受けてきました。以後、オンライン ゲームは公式の「歴史と文化の教師」となりました。
たとえば、Ni 氏は、国民党軍にもオンライン ゲームでの地位が与えられていることを印象的だと感じています。第二次世界大戦は、1927 年から 1950 年までの中国内戦における短期間の中断でした。その後、共産主義の勝利者は民族主義的な敵対者を非難しましたが、日本との戦いにおける民族主義者の貢献は数年前から認められています。中国政府が現在、オンライン ゲームでも伝えたいイメージは、外敵に対する中国の団結というものです。
中国企業は、政府の支援によって莫大な利益を得る機会が得られる限り、喜んで政府の要望に応じてくれるとニー氏は言います。
ちなみに、オンライン ゲームは、プロパガンダの新たな機会として政府に人気があるだけではありません。また、ゲーム産業を経済成長分野として重視しており、2009 年の国内売上高は 250 億中国元 (3 億ユーロ以上) でした。中国政府は、その力が確かに中国経済の成長にも依存していることを認識している。繁栄が続く限り、人々は政治体制に疑問を抱く傾向が少なくなります。
高すぎる?
しかし、オンライン戦争ゲームに参加すると、ゲーマーの間でナショナリズムの感情が強化されるのでしょうか? Nie 氏によれば、プロパガンダの手段としてのコンピューター ゲームは、無条件の成功を収めているわけではありません。
企業の利益動機は、中国の団結のイメージを著しく阻害する可能性がある。オンライン プレイ フィールドへの入場は無料ですが、仮想戦闘装備の購入とメンテナンスには支払いが必要です。オンラインのディスカッション フォーラムでは、ゲーマーたちは武器、弾薬、その他のアイテムに金がかかりすぎると不満を抱いています。 「裕福なプレイヤーは気にしません」と中国人ゲーマーは報告しています。「しかし、貧しいプレイヤーは本当についていけません。」
たとえば、中国ではオンライン ゲームが貧富の差の拡大に顕著な影響を与えています。中国政府が守っているような調和のとれた社会とは全く異なります。
さらに、中国のゲーマーたちは仮想敵である日本の日本に対して常に一致団結して行動するとは限りません。オンライン戦争ゲームでは、第二次世界大戦中に中国の共産主義者と国家主義者が互いに戦い続けたのと同じように、中国の若者たちがさまざまな中国の「ギャング」に組織され、相互の確執を争う。その意味では、中国統一という理想像を掲げる政府よりも、オンラインゲーマーの方が歴史的現実に近づきつつある。したがって、オンライン ゲームにおける中国のプロパガンダは必ずしも肥沃な土壌にあるとは限りません。